Tagatustos ng kagamitan sa pagbubuo ng roll

Higit sa 28 Taon na Karanasan sa Paggawa

Popular na Disenyo para sa high speed light keel cold Roll Forming Machine

Isang bagyo ang umuusad. Libu-libong mga manlalaro ang nagsisikap na guluhin ang mga tradisyonal na modelo ng pagsasanay, edukasyon at pagsusuri sa gobyerno at depensa. Lumago ang isang grassroots movement sa ilang bansa, at sa pamamagitan ng joint venture na tinatawag na Fight Club International, ang mga manlalaro ng sibilyan at militar ay nag-eeksperimento sa komersyal na teknolohiya upang ipakita kung ano ang maaari nilang gawin upang matugunan ang mga alalahanin sa pambansang seguridad. Ngunit habang ang teknolohiya ay nasa puso ng programa, ang mas pangunahing layunin nito ay baguhin ang kultura, walang madaling gawain sa mga organisasyong militar na may malalim na kahulugan ng kasaysayan at nakabaon na burukrasya.
Ang isang karaniwang hadlang sa pag-aampon ng mga transformative na teknolohiya ay ang imahinasyon ng mga gumagamit, o sa madaling salita, ang pagpayag ng mga gumagamit na gamitin ang kanilang tunay na imahinasyon. Ang maagang pagsubok sa "Fight Club" sa isang nakabubuo na simulation na tinatawag na "Combat Mission" ay nagpakita na ang mga sibilyang manlalaro na walang pagsasanay sa militar ay higit na mahusay ang mga opisyal na may mga taon ng karanasan. Ang mga isip ng mga manlalaro ng militar ay limitado, dogmatikong kumakapit sa dogma. Sa kanilang pagkadismaya, nalaman nila na ang kanilang bilis sa paggawa ng desisyon ay mas mabagal kaysa sa mas intuitive at bihasang mga manlalaro.
Sa Allied Rapid Reaction Force, nagsisimula itong gumawa ng pagbabago. Kamakailan, isang Royal Navy Lieutenant Commander ang nagsagawa ng mga combat mission bilang karagdagan sa mga tradisyunal na wargame para mas makatotohanang tuklasin kung ano ang maaaring hitsura ng isang potensyal na reconnaissance engagement sa isang wargame scenario. Sa paggawa nito, natuklasan ng opisyal ang isang pagkakaiba sa katalinuhan ng corps, na humantong sa mga kinakailangang pagbabago sa pagpaplano ng corps. Ang mga sundalo ay nagiging mas madaling makibagay sa pamamagitan ng pag-aaral ng labanan sa pamamagitan ng karanasan sa pag-aaral para sa mga laro.
Dahil sa kanilang malalaking badyet at direktang pag-access sa nangungunang agham at teknolohiya sa mundo, nasa pinakamagandang posisyon ang mga pwersang militar ng Kanluran upang samantalahin ang modernong pag-compute, pagpoproseso ng data at pagsulong sa artificial intelligence. Gayunpaman, nahaharap sila sa isang pantay na makabuluhang balakid: konserbatibong institusyonalismo. Ang mga hamon na kinakaharap ng mga armadong pwersa na ito ay sumasalamin sa mas malaking hamon sa lipunan ng pagbabago ng serbisyong pambansa na may mga pagkakataong pagbabago na idinisenyo para sa isang mas epektibong hinaharap.
Ilang institusyon ang nakakaunawa sa kanilang nakaraan nang mas malalim kaysa sa militar. Ang mga batang ambisyosong pinuno ng militar ay kumunsulta sa kanilang mga aklat ng kasaysayan, sinusubukang maunawaan kung ano ang ibig sabihin ng mamuno. Maaaring iba-iba ang mga halimbawa, ngunit magkatulad ang mga tema: pagiging nasa larangan ng digmaan, nangunguna sa pamamagitan ng halimbawa, nagbibigay inspirasyon sa mga tagasunod sa salita at gawa, nagbibigay ng walang pag-iimbot.
Paano kung magbago ang lahat ng ito? Paano umaangkop ang isang institusyong may ganoong malalim na pinagmulang kasaysayan sa nakakagambalang kapangyarihan ng modernong teknolohiya? Paano mo tinatanggap ang kultura ng pagsisimula kapag ang iyong DNA ay nakagapos ng nakaraan at burukrasya?
Ang militar ngayon ay makikinig sa mapanirang potensyal ng pag-unlad ng teknolohiya, na isinasama ang mga termino tulad ng "rebolusyong militar" sa kanilang propesyonal na leksikon. Ngunit gaano karaming mga pinuno ng militar ang boboto upang gawing lipas na ang kanilang sarili (o ang mga organisasyong kinalakihan nila)? Ang indibidwal na takot sa pagkaluma ay isang institusyonal na hadlang sa pagbabago sa pangkalahatan. Nagagawa ng walang harang na teknolohiya sa militar ang ginawa ni Frederick W. Taylor sa industriya ng Amerika noong unang bahagi ng ika-20 siglo: kung hindi ito kritikal sa negosyo, hindi mo na kailangan ng iba pa. Kung ang prosesong ito ay hindi naganap sa industriya, ang Estados Unidos ay maiiwan na may isang lipas na at hindi mabubuhay na modelo ng industriyal na produksyon, at samakatuwid ay may lubhang humina na ekonomiya. Sa katulad na paraan, kung ang takot sa pagkaluma ay humahadlang dito sa militar, ang resulta ay isang laos, hindi sapat na puwersa—napakabagal at hindi mahusay para makipagsabayan sa mga kalaban nito.
Ang kadahilanan ng tao ay ang pinakamalaking limitasyon ng teknolohiya. Dahil sa kani-kanilang mga pagpapaubaya sa labis na karga, ang mga UAV ay maaaring madaig ang pagganap ng mga manned aircraft. Tinatantya na ang mga modernong self-driving na kotse ay 70% na mas ligtas kaysa sa mga ordinaryong driver. Ang mga modernong sensor ng lupa ay makakatuklas ng mga larawan at pattern na mas mahusay kaysa sa mga tao. Ang isang $30,000 na drone ay maaaring magsurvey ng higit pang lupain kaysa sa isang $12 milyon na pinamamahalaang sasakyan sa pagsubaybay. Gayunpaman, ang pag-aatubili na ganap na yakapin ang mga teknolohiyang ito ay nagmumula sa katotohanan na ang mga tao ay nasisiyahan sa pakikipag-ugnayan sa mga tao-isang subjective na kahinaan na matinding nararamdaman sa mga institusyong binuo sa paligid ng mga tao. Saksihan ang malakas na pagkukuwento sa Top Gun: Maverick.
Paano ang mga tao? Ang paghila sa trigger ay hindi isang halaga ng tao, ngunit isang paghuhusga kung hihilahin o hindi ang gatilyo. Ang pagsusuri sa estratehikong konteksto, pagsusuri ng mga kahihinatnan, at paggamit ng moral na paghatol ay mga tao. Ang mga teknolohiya tulad ng artificial intelligence ay nangangailangan ng mga tao na patuloy na gawin ito, ngunit mas mabilis at may mas mahusay na mga resulta. Ang koponan ng UK Fight Club, sa pakikipagtulungan sa Defense Science and Technology Laboratory ng UK, ay nag-e-explore kung paano mapapalakas ng mga laro ang performance ng tao sa isang mabilis na digmaan kung saan binabago ng mga robotics at unmanned platform ang dynamics ng battlefield. Ang unang ebidensya ay nagpapahiwatig na ang militar ay hindi handa para sa naturang labanan. Ito ay mabilis at nakamamatay, na nangangailangan ng mga bagong istruktura at kakayahan upang harapin ang mga kumplikadong vortex.
Bilang karagdagan sa mas mahusay na mga robot, ang militar ay nangangailangan ng mas mahusay na mga tao na may kakayahang magpatakbo ng mga kumplikadong adaptive system na may higit na bilis at katalinuhan. Kailangan nating maghanap at bumuo ng modernong Ander Wiggins na may kakayahang mag-coordinate ng mga kakayahan at mag-coordinate ng mga epekto sa isang larangan ng digmaan na puno ng mga sensor.
Paano ang mga manlalaro? Well, makakatulong sila. Kung ang huling siglo ay tinukoy sa pamamagitan ng kapangyarihan ng sinehan at mga gumagalaw na larawan, pinalitan ng ikadalawampu't isang siglo ang mga linear na karanasang media na ito ng interactive na kapangyarihan ng mga laro. Ang mga laro ay bumubuo ng mga mahuhusay na kwento, karanasan, at higit sa lahat, data. Malaki ang potensyal ng mga laro dahil sa walang limitasyong koleksyon ng data ng pagsasanay. Isinasaalang-alang ito ng Fight Club sa pamamagitan ng crowdsourcing na impormasyon ng laro upang ipaalam ang mga bagong paraan ng pag-iisip at pakikipaglaban. Mula sa mga larong matrix sa antas ng diskarte na nag-e-explore kung paano isinasagawa ang labanan sa grey zone, hanggang sa pagtulad kung paano talunin ang mga kumplikadong air defense, ang karunungan ng karamihan ay makakatulong sa pagtuklas ng mga anomalya na karapat-dapat sa karagdagang pag-aaral. Narito kung paano. Ito ay humahantong sa mga pagtuklas, pag-aaral at pagbagay sa panahon ng kapayapaan at digmaan.
Ang pagbabago sa paraan ng iyong pakikipaglaban ay kasinghalaga (kung hindi man mas mahalaga) kaysa sa pagbili ng mga bagong bagay. Ang laro ng USMC ay nakakita ng mga benepisyong walang simetriko upang mabawi ang pangangailangan para sa mas mabibigat at mas mahal na mga tangke. Ginagamit ng US Air Force ang komersyal na laro na Command: Professional Edition upang i-highlight ang mga konsepto ng pagsubok at ipaalam ang pagkuha. Ang US Intelligence Advanced Research Projects ay nag-e-explore kung paano mababawasan ng mga laro ang mga cognitive bias na nakakaapekto sa paggawa ng desisyon at intelligence analysis. Ipinapakita ng pananaliksik na ang pag-aaral na nakabatay sa laro ay nagpapabuti sa persepsyon ng manlalaro. Malinaw, ang pag-akit ng mga manlalaro at pagpapakilala ng higit pang mga laro ay maaaring mapabuti ang estratehikong bisa ng depensa at pamahalaan, ngunit papayagan ba natin ang pagbabago sa kultura? O makakasagabal ba ang pagkiling sa institusyon?
Ang mga nangungunang akademya ng militar sa mundo ay may mga larawan ng mga pinakasikat na pinuno sa kasaysayan – mga karakter na, sa parirala ni Theodore Roosevelt, “naroon.” Ngunit ang isang hinaharap na nagbibigay-diin sa paggawa ng mga madaliang paghuhusga tungkol sa pagiging doon ay mangangailangan sa aming mga pinuno na manatili sa entablado, hindi talaga doon. Sa halip na gumawa ng emosyonal na mga kalkulasyon sa ilalim ng impluwensya ng "pawis, alikabok at dugo" ng labanan, ginagamit nila ang malamig, mahinahon na bahagi ng tagalabas upang bumalangkas ng isang malinaw na diskarte.
Ang paniwala na ang mga heneral sa hinaharap ay mga manlalaro ngayon ay isang pagsumpa sa mga institusyon na binuo sa mga praktikal na halimbawa. Gayunpaman, kung kakapit tayo sa nakaraan at kakapit sa kasalukuyan, hindi maiiwasang isasangla natin ang ating kinabukasan.
Sina Lieutenant Colonel Nicholas Moran (British Army) at Colonel Arnel David (US Army) ay mga miyembro ng NATO Rapid Reaction Force. Sila ay nagtaguyod at nagsagawa ng may layunin, groundbreaking na mga eksperimento upang tuklasin kung paano mapahusay ng artificial intelligence at machine learning ang mga proseso ng Land Command at mga diskarte sa pagpaplano para sa pag-target, pakikidigma at paggawa ng desisyon. Salamat kina Shashank Joshi at Nicholas Kroli sa pagbabasa at pagrepaso sa artikulong ito nang maaga. Ang anumang mga pagkakamali o problema ay pagmamay-ari ng may-akda.
Ang mga pananaw na ipinahayag ay sa may-akda at hindi kumakatawan sa opisyal na posisyon ng United States Military Academy, Department of the Army o Department of Defense o anumang organisasyon kung saan kabilang ang may-akda, kabilang ang British Army o NATO. .
Ang Wargaming ay may mahaba at makasaysayang kasaysayan sa tradisyong militar. Maraming elemento ng modernong board at mga laro sa kompyuter ang maaaring direktang masubaybayan sa Kriegspiel, habang ang mga maliliit na laro sa lugar tulad ng chess, hnefatafl at go ay may mahabang tradisyon ng pagpapatakbo at estratehikong sining.
Maging ang mga sandbox drill ngayon ay may kaugnayan sa mga wargame na ito, bagama't sa kasamaang-palad, ang mga sandbox ay nagiging paunti-unti na rin.
Sa halip na ituring ang mga modernong wargame (na nangangailangan pa rin ng tunay na pagsisikap upang maging tunay na mabubuhay) bilang isang bagong konsepto na kinaiinisan ng mga tradisyunal na kombensiyon ng militar, dapat itong makita bilang isang umuusbong na pag-ulit ng isang subok at matagal nang ginagamit na tool sa isang napatunayang hanay. mga kasangkapan.
Gaya ng inilarawan sa artikulo, ang sikat/populist na computer na “wargame” at ang teknolohiya nito ay pinagsama na ngayon sa totoong larangan ng digmaan, at ito ay isang quantum leap, hindi lang isang lukso sa panahon. Paano mas akademiko ang *komite* ng kasaysayan ng militar at hukbong-dagat? – Mga taga-disenyo ng laro… at mga nagmamalasakit na mamamayan at magulang… nag-aalala ito sa akin.
Ang mga bagay ay taktikal na "wala sa kontrol" dahil ang mga ito ay estratehikong mapanganib - kahit na ang ating tradisyunal na burukrasya ng militar na umiiral upang *panatilihin* ang kontrol ay hindi makakapigil sa kanila.
Sir, I'm not sure naintindihan ko ng tama ang comment mo. Kung gayon, hindi ko iniisip na ang pagpasok ng mga sikat na video game sa pag-iisip ng militar ay naiiba sa mga konsepto ng boksing o football noong nakaraan.
Ipinagdiwang namin ang isang mapagpasyang "kaliwang kawit" sa Desert Storm at binigyan kami ng mga laban tulad ng 73 Easting bilang patunay ng konsepto para sa air-to-ground na labanan. Patuloy na gumamit ng mga termino tulad ng "katapusan ng buhay" kapag binubuo ang konsepto ng operasyon. Dahil ang mga tagaplano/manonood sa hinaharap ay bumaling sa mga first-person shooter kaysa sa diskarte sa football, tila natural lang na ang mga termino ng video game tulad ng "rocket jump" o "respawn" ay maaaring mapunta sa katutubong wika ng mga karaniwang tao. Halos nakaka-inspire ang posibleng synergy ng dalawa.
Sumasang-ayon ako na ang mga sikat na laro ay isang potensyal na mapanganib na tangent na maaaring makabawas sa mga pangangailangan ng totoong mundo, ngunit maaari itong harapin: tulad ng mga pangkalahatang estratehikong konsepto sa pamamagitan ng mga modelo ng terrain (mga sandbox, atbp.), CPX, atbp. atbp.) at kasama nila. maaaring matugunan ang mga hindi napapansing variable sa mga sikat na laro sa pamamagitan ng mabilis na pagpapaalala sa mga batang lider (marahil sa isang temple paintball) na ang nararanasan nila sa isang laro ay hindi ang buong larawan.
Ang burukrasya ay isang problema, ngunit ang mga pag-aayos na ito ay nangyayari sa labas ng saklaw ng burukrasya – kung gagawin ng mga kumander ang kanilang trabaho at protektahan ang kanilang mga nasasakupan mula sa mga ravings mula sa itaas.
Ang mga self-supporting struts ay nagtutulak ng ilang hydrofoil 60 talampakan sa ibaba ng kilya ng isang 1,000-toneladang barko upang madaig ang 42 talampakang alon.
12-inch armor at ang heavy cruiser na "USS Salem (CA-139)" ay mayroong 9 na 8-inch na baril ng 8-inch na armor;
Magiging dry dock sa pangunahing pontoon na may GE LM2500+G4 turbines (47,000 hp = 34 MW);
Maaaring mali ako tungkol dito, ngunit hindi ba pinapayagan ng pinakasikat na mga laro ang agarang paggaling ng mga sugat at, siyempre, muling pagkabuhay pagkatapos ng isang pagpatay? Siguro mas mahusay nating gayahin ang "pawis at dugo ng labanan" kung saan nadiskonekta ng mga larong iyon ang isang user dahil nasaktan sila, o na-ban ang kanilang account noong napatay sila.
Ang pinakasikat na mga laro ay inuuna ang gameplay kaysa sa pagiging totoo. Tila mayroong isang artikulo sa Onion ilang taon na ang nakalilipas na kinutya ang paniwala ng "ang pinaka-makatotohanang video game ng militar".
Sa partikular, isinasaalang-alang mo ang isang istilo ng paglalaro na napapabilang sa iba't ibang genre (first-person shooter, adventure, atbp.). Ang industriya sa kabuuan, tulad ng akademikong pananaliksik nito, ay medyo bata pa at nag-iiba-iba ang terminolohiya sa pagitan ng mga developer/producer/akademiko... sapat na para sabihing pinag-uusapan mo ang tungkol sa mga "sikat" na larong nilalaro ng mga teenager na lalaki. Ito ay mapanlinlang, dahil kinakatawan nila ang isang mas maliit na porsyento ng merkado ng video game kaysa sa dapat.
Ang mga kategorya ng mga laro na karaniwang inilaan para sa mga real-world na aplikasyon (agrikultura, civil aviation, military games, atbp.) ay kadalasang tinutukoy bilang "seryosong" mga laro. Mula sa mga traktor at flight simulator hanggang sa MMOWGLI system ng Navy. Nasa ganitong antas ng disenyo na talagang isinasaalang-alang ang mga epekto ng makamundong (sa mga tuntunin ng gameplay) na mga variable sa totoong mundo: kung hindi mo kailangang mag-alala tungkol sa g, pitch, pitch, yaw, hayaan ang 747 barrel mas masaya, at lahat ng nakakainis na pilot crap; kung wala ang lahat ng ito, imposibleng matutunan kung paano lumipad ng isang eroplano (ang mga piloto ay mga cretin, lalo na ang mga piloto ng manlalaban).
Sa kabila ng mga pagkakaiba sa industriya na ito, ang kakayahang magtiklop kaagad ay mayroon pa ring ilang halaga sa pag-aaral. Kapag nagsasanay ako sa mga simulation, palagi akong may ilang rehearsals kung saan sinabihan si Joe na magpatuloy sa kabila ng mga suntok. Ang sakit ay sapat na upang ihinto ang paggawa muli ng parehong pagkakamali, na nagpapatibay sa ideya na hindi ka susuko dahil lamang sa nasaktan ka.
Palagi kaming nakikipaglaban sa mga digmaan batay sa aming mga pangunahing kakayahan bilang isang lipunan. Ang pinaka-mapanganib na sandata ng Una at Ikalawang Digmaang Pandaigdig ay ang sinanay na rifle ng tao, ngunit ang aming pagpapakilala ng mga kakayahan sa pagmamanupaktura sa anyo ng mga sasakyan (lalo na ang mga nakabaluti na sasakyan at sasakyang panghimpapawid) ay nagpalawak ng larangan ng digmaan at ang paraan ng aming pakikipaglaban. Mula sa blitzkrieg hanggang sa pakikipaglaban sa himpapawid at sa lupa, inangkop namin ang aming diskarte sa pakikidigma upang umangkop sa pakikidigmang nakasentro sa impormasyon ngayon.
Dahil mayroon kaming batang populasyon na pamilyar sa laro at higit sa lahat ay hindi angkop sa paggawa ng manwal na paggawa sa militar, ang pagbibigay sa kanila ng virtual na kontrol sa isang unmanned combat vehicle sa isang organisadong koponan ay maaaring maging isang hamon para sa amin. . Maraming kultural, etikal at moral na aspeto ang kailangang tuklasin, ngunit tiyak na nakakaapekto ito sa ating mga kasanayan sa ika-21 siglo.
Sa pagsasabing… sigurado ba tayo kung sino ang nagdisenyo ng mga larong ito? May anumang impormasyon ba tungkol sa ebolusyon ang naipasa sa mga coder na ito? Paano kung ang mga larong ito ay maaaring likhain ng mga malisyosong interes upang itulak tayo sa direksyong ito o iligaw tayo sa pagbabago ng doktrina batay sa mga maling resulta? Mukhang akmang-akma ito sa Sino-Russian na grey na lugar at sa konsepto ng kabuuang digmaan - tiyak na kasangkot sila sa mga kumpanya ng software at programming.
Ang isa sa mga piraso ng ebidensya na napansin ko sa modelo ng DCS (Russia) ay noong ang ating mga pwersa ay nakipagsagupaan sa mga tropang Ruso at Tsino, halos ganap na gumanap ang Pulang Hukbo - higit pa sa mga kilalang parameter ng mga sistema ng armas na ginamit. Kahit na ang mga armas na ito ay nakatakda sa mababang antas ng kapangyarihan, ang in-game AI ay tila minamanipula ang resulta. Isa pang halimbawa: ang kanilang radar ay naka-detect ng stealth na sasakyang panghimpapawid na mas malayo kaysa sa natukoy ng kanilang mga system.
Ngayon, para masaya, maaari itong humantong sa mas kawili-wiling mga laban. Gayunpaman, kung ito ay ipinatupad sa mga simulation na ginagamit ng ating militar, ang mga pagpapasya tungkol sa kung gaano karaming mga missile ang kailangan upang mababad ang mga depensa ng missile ng task force ng Tsina o magsagawa ng SEAD sa mga network ng SAM ng Russia, halimbawa, ay maaaring maapektuhan nang husto at mabawasan ang ating kakayahang gumana. . Ito ang magiging unang hakbang sa paghubog ng larangan ng digmaan.
kilalang mga setting. Marahil ang mga larong pandigma sa Silangan—sa Russia at China—ay sobrang optimistiko, tulad ng laro ng digmaang “Midway Plan” ng Nagumo. O baka mayroon silang isang bagay na hindi natin alam... halimbawa, ilang buwan na ang nakalipas ay iniulat na ang mga Russian cruise missiles ay maaaring hindi paganahin ang mga sistema ng decoy sa dayuhang fighter barracks malapit sa Kiev.
Nakapagtataka ba kung panoorin natin ang mga larong pandigma ng Imperial Japanese Navy bago ang Ikalawang Digmaang Pandaigdig upang makita ang "hindi makatotohanang" bilis, saklaw at kapansin-pansing kapangyarihan ng kanilang mga torpedo, na nalaman natin nang maglaon ay mula noong naimbento nila ang oxygen? torpedo? (Buweno, noong 07/12/41, nilubog ng mga Hapones ang nakaangkla na barkong pandigma ng Amerika, tulad ng mga British Italians sa Taranto noong 1940, ngunit * sa dagat * ito ay imposible … sa loob ng 3 araw?)
Ang ”Exceptional” – ang pag-aakala ng Western superiority – ang pag-iisip ay winasak tayo sa nakaraan … tulad ng South China Sea noong Disyembre 10, 41.
EncyBrit: Aling sandata ang naging sanhi ng pinakamaraming pagkamatay sa Unang Digmaang Pandaigdig? Ang mga kanyon ang sanhi ng pinakamaraming nasawi, na sinundan ng maliliit na armas at pagkatapos ay mga lason na gas. Ang bayonet, ang mapagpasyang sandata kung saan umaasa ang hukbong Pranses bago ang digmaan, ay hindi hahantong sa maraming kaswalti.
"Ang Oxford Companion sa Kasaysayan ng Militar. Sa panahon ng Napoleonic Wars at World Wars I at II, karamihan sa mga pagkamatay - higit sa 60 porsiyento sa Western Front sa World War I - ay sanhi ng artilerya. Sa mga disyerto ng Ikalawang Digmaang Pandaigdig, ang matigas, mabatong lupain ay pinalakas ng mga shell, at ito ang porsyento ay tumaas sa 75%. Tinawag siya ni Stalin na "Diyos ng Digmaan" sa isang talumpati noong 1944, at ang kanyang mga yunit ng artilerya ay may tradisyon ng kahusayan, at para sa magandang dahilan. At saka, hindi ito malinis na paraan. operator gawin itong isang kinasusuklaman at kahila-hilakbot na sandata ng digmaan.
Nakikita natin ito ngayon sa Ukraine. Noong 1944, tinawag ni Stalin ang artilerya bilang diyos ng digmaan. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Kahit na sa buong ika-19 na siglo ay medyo kakaunti ang mga direktang pagpatay ng bayonet, ngunit ang tendensya ng mga singil ng bayonet upang durugin ang mga pormasyon ng kaaway ay madalas na mapagpasyahan.
Ang kanyon ay marahil ang pinaka-nakamamatay na sandata sa World Wars I at II, ngunit ito ay malayo sa mapagpasyahan sa kanilang mga konklusyon (aminin, ito ay isang pangunahing kadahilanan sa mga taktika ng Russia sa Eastern Front, tulad ng ipinapakita ngayon sa Ukraine).
Ang ehersisyo Louisiana (lehitimong imitasyon ng larong pandigma) ay maaaring isang napakahalagang kontribusyon sa tagumpay ng ating militar.
Kapag na-recruit/nakontrata, napakadali para sa mga rekrut na masanay sa pisikal na paggawa sa militar.
Ngunit papayagan ba ng militar si Ander Wiggins na bumangon sa hukbo nang napakabilis? Paano natin mahahanap si Anders na tumutugma sa kasalukuyang inaasahan sa karera ng mga pinuno at opisyal? Tinatasa ba ng mga umiiral na pamamaraan ng pagtuturo/pagsasanay ang kakayahan sa pangangasiwa ng mga mag-aaral sa antas ng larangan o sa antas ng mga pangkalahatang opisyal? Tandaan, si Ender ay hindi isang napakahusay na sundalo, ngunit isang mahusay na heneral. Ang kasalukuyang pagsasanay sa militar ay hindi pinapayagan ang gayong pagtalon. Sumasang-ayon ako na ang wargaming ay ang pinakamahusay na paraan upang makahanap ng mga palaisip na maaaring umangkop sa napaka-dynamic at nagbabagong mga kapaligiran, ngunit ang sabihing ang 1LT Smith ay nanalo sa kumpetisyon ng wargame ng militar at na-promote sa COL/BG/MG ay isang labis na pahayag. Dagdag pa, hindi kailangang mag-alala ni Ender tungkol sa mga isyu sa badyet o kawani.
Ang paglalaan ng oras upang i-ugoy ang anumang bagay sa kahon ng striker ay magpapahusay sa iyong kakayahan nang higit pa sa pagbabasa o pagtalakay nito. Nagbibigay-daan sa iyo ang mga laro na tumuon sa mga kasanayang nagagawa mo sa pamamagitan ng paglapit sa mga modelo ng simulation sa katotohanan, at gumamit kami ng mga rehearsal at simulation na may mahusay na tagumpay sa militar ng US.


Oras ng post: Mar-22-2023